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Lehrfilm: Play Life

Ein Film übers Computerspielen.

Der Film porträtiert verschiedene Computerspieler im Alter von 15 bis 25 Jahren. Sie beschreiben was und wie häufig sie spielen und was sie motiviert: Von Egoshooter- über Onlinerollenspiele bis hin zum Partyspiel stellen sie die Games vor, mit denen sie sich beschäftigen. Im Vordergrund steht für sie der emotionale Kick, Spaß zu haben, Stress zu vergessen, abzuschalten. Bezüglich des Abtauchens in 'andere' Welten werden die Zusammenhänge und Wirkungsfolgen zwischen der realen und der virtuellen Welt reflektiert und problematisiert.

Die Jugendlichen beschreiben ihre unterschiedlichen Spiel-Settings auf LAN-Partys mit und gegen 'reale' Freunde, in weltweiten Clans im Internet, beim Zocken im Internetcafe oder alleine zu Hause. Der Film problematisiert zwei entscheidende Fragen des Computerspielens: Wie steht die Computerspielsucht im Zusammenhang mit der Vernachlässigung des Sozialen. Spielen die Jugendlichen, weil sie wenig soziale Kontakte haben oder schafft das exzessive Spielen diese Vereinsamung erst? Zum anderen befragen sich die Jugendlichen zu gewaltimmanenten Computerspielen: zur Darstellung von Gewalt, zum Töten, zur eigenen Teilnahme daran. Sie erzählen, dass und wie diese Gewaltdarstellungen ihnen Spaß machen, weil sie nicht real sind. Für das Ausleben von Phantasien in virtuellen Welten sind das Schocken und der Kick durch Gewalt wichtige Spielmotivationen. Die Selbsteinschätzung der jugendlichen Spieler ist: Sie selber werden nicht aggressiv, wenn sie aggressive Spiele spielen. Die Altersfreigabe der Spiele erzeugt aus Sicht der Jugendlichen kaum Schutz, da jeder bekommt, was er will und 'Verbotenes' erhöhte Spannung schafft. Neben den jugendlichen Spielern kommen auch Eltern zu Wort. Sie problematisieren die Vernachlässigung sozialer Kontakte und der schulischen Leistungen ihrer Kinder.

In einem Interview mit dem Medienwissenschaftler Jürgen Sorg beschreibt dieser Computerspiele als kulturelles Repertoire: Als Kunst, als Filme, als Geschichten der Neuzeit mit der Möglichkeit zum Teilnehmen: Es handele sich um neue Medien, die nicht nur zum Konsum auffordern, in denen vielmehr das Mitmachen, das Gestalten, und interaktive Prozesse in realen oder virtuellen Gruppen mit realen oder virtuellen Gegnern zählen.

Jahr: 2008
Studio(s): Medienprojekt Wuppertal e.V.
Laufzeit: 41 Minuten
Zielgruppe: Mittelstufe, Oberstufe, Weiterbildung
FSK: ab 12 Jahren
Sprachfassung: Deutsch

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